Für die Umsetzung der Kreislaufwirtschaft sind nicht nur Politik und Unternehmen gefordert, sondern auch das Verhalten der Verbraucher*innen hat einen maßgeblichen Einfluss auf ihr Gelingen. So liegt die Entscheidung, wie lange ein Produkt genutzt wird, ob es repariert wird und wie es schließlich entsorgt wird, bei den Verbraucher*innen. Im Alltag ist es allerdings oftmals nicht leicht, diese Rolle wahrzunehmen – stattdessen fühlen sich viele überfordert und wissen trotz oder gerade wegen der Informationsflut zum Thema nicht, wie sich sich am besten verhalten.
Vor diesem Hintergrund wird im Rahmen des Projekts InfluenCE deshalb eine Social-Media-Kampagne initiiert, die Verbraucher*innen für kreislaufwirtschaftliche Themen im Alltag sensibilisieren und motivieren soll. Dafür vermitteln Influencer*innen verschiedenen Zielgruppen humorvoll authentisches Wissen rund um die Kreislaufwirtschaft und veranschaulichen deren Bedeutung für den Alltag. Ziel ist es, die Zirkularität als Thema für den Alltag zu etablieren und den Zielgruppen konkrete, leicht umsetzbare Handlungsoptionen aufzuzeigen. Um User*innen aktiv einzubeziehen, werden die Influencer*innen interaktive Elemente wie Umfragen, Quizzes oder Challenges in ihre Beiträge integrieren. Kommentare und Rückmeldungen der User*innen sollen gezielt aufgegriffen und in die weiteren Beiträge eingebunden werden. Zusätzlich begleiten zwei Workshops mit den Influencer*innen und interessierten Verbraucher*innen die Social-Media-Aktivitäten, um die Meinungen, Sorgen und Anregungen der User*innen zum Thema zu erfassen und sie aktiv in die Kampagnenentwicklung einzubinden.
Das Wuppertal Institut leitet das Projekt InfluenCE und ist verantwortlich für die Zusammenführung der wissenschaftlichen Inhalte und Kommunikationsziele sowie die Durchführung der Workshops. Zudem sind die Forschenden des Wuppertal Instituts zuständig für Maßnahmen zur Evaluation und Verstetigung. Die Partnerorganisation Germanwatch wird gemeinsam mit der Agentur part die Inhalte als Influencer*innen-Kampagne realisieren und dafür Interaktionsformate gestalten.
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